Der Magier - Ein Anfänger Guide

Die Meister der magischen Schule
Seid gegrüßt werte Magier und die, die es noch werden wollen! Heute möchten wir Euch einen Einblick in die Welt der magischen Künste geben. Magier sind Zauberer, die ihren Gegnern mit mächtigen Arkan-, Frost- und Feuerzaubern in den Hintern treten.
  • Die Volkswahl
  • Die Charakteranpassung
  • Der Spielstart
  • Wichtige Fähigkeiten
  • Die Talentspezialisierungen
  • Talente und Glyphen
  • Werte und Ausrüstung
  • Berufe
  • Abschlusswort
Die Volkswahl
Lediglich die Tauren auf Seiten der Horde können die Klasse des Magiers nicht erlernen.
Lediglich die Tauren auf Seiten der Horde können die Klasse des Magiers nicht erlernen.
Wollt Ihr die Klasse des Magiers erlernen, müsst Ihr Euch vorerst für eine Fraktion entscheiden. Zur Wahl stehen die Allianz, Kämpfer für alles Gute, und die Horde, kriegerische Kämpfer. Entscheidet Ihr Euch für eine Fraktion, so ist die jeweils Andere Euer Feind. Das Volk der Pandaren ist zu Beginn Neutral eingestellt. Nachdem diese ihr Anfangsgebiet verlassen, wählen sie erst ihre Fraktion. Jedes Volk, bis auf die Tauren kann ein Magier werden. Je nach Volkswahl beginnt Ihr in unterschiedlichen Questgebieten.
Allianz
  • Menschen: Diese beginnen in Nordhain (Wald von Elwynn) , einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Zwerge: Diese beginnen im Eisklammtal (Dun Morogh), einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Nachtelfen: Diese beginnen auf Teldrassil, einer Insel nordöstlich von Kalimdor.
  • Gnome : Diese beginnen in Gnomeregan (Dun Morogh), einem Gebiet in den östlichen Königreichen.
  • Draenei: Diese beginnen auf der Azurmythoinsel, einer Insel nordöstlich von Kalimdor.
  • Worgen: Diese beginnen in Gilneas, einem Gebiet in den östlichen Königreichen. Vorsicht: Ihr müsst dort erst die komplette Questreihe abschließen um weiter zu kommen.
Horde
  • Orcs: Diese beginnen im Tal der Prüfungen (Durotar), einem Gebiet in Kalimdor.
  • Untote: Diese beginnen in Todesend (Tirisfal), einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Trolle: Diese beginnen auf der Echoinsel (Durotar), einem Gebiet in Kalimdor
  • Blutelfen: Diese beginnen auf der Insel der Sonnenwanderer (Immersangwald), einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Goblins: Diese beginnen in Kezan, einer Insel im Mahlstrom. Vorsicht: Ihr müsst dort erst die komplette Questreihe abschließen um weiter zu kommen.
Neutral
  • Pandaren: Diese starten auf der Wandernden Insel. Die Pandaren müssen erst Ihre komplette Questreihe abschließen, bevor sie sich für eine Fraktion entscheiden können. Schließen sie sich der Allianz an, werden sie nach Sturmwind geportet. Wählen sie die Horde, so werden sie nach Orgrimmar gebracht.
    Die Pfeile und Rechtecke zeigen Euch was Ihr ändern könnt und wo Ihr dies tut.
    Die Pfeile und Rechtecke zeigen Euch was Ihr ändern könnt und wo Ihr dies tut.
Die Charakteranpassung
Habt Ihr Euer Volk gewählt, leitet Euch das Spiel zur Charakteranpassung weiter. In diesem Guide wurde ausführlich erklärt, was Ihr ändern könnt. Im Bild rechts neben diesem Abschnitt sind die wichtigsten Optionen markiert. Richtet Euren Charakter so her, wie es Euch am besten gefällt, denn das Aussehen wird Euch durch Eure komplette Spielzeit begleiten. Ihr könnt alternativ zu einem Barbier in einer der Hauptstädte gehen und gegen eine kleine Gebühr verschieden Sachen, wie z.B. die Haarfarbe, ändern. Habt Ihr den Charakter soweit fertig, müsst Ihr Euch für einen Namen entscheiden. Dieser könnte schon vergeben sein, dann könnt Ihr ihn erneut, unter Verwendung von Sonderzeichen wie â, é oder ì, versuchen.
Verschiedene Völker besitzen verschiedene Anpassungsoptionen. So variieren Hörner,Hauer, Tattowierungen und einiges Anderes. Optionen wie Hautfarbe,Frisuren und Haarfarbe sind immer gegeben. Je nach männlichem oder weiblichem Charakter ändern sich die Optionen und es kommt die Option für Bärte hinzu.
Der Spielstart
Das Standartinterface. Links im Buch seht Ihr welche Fähigkeiten Ihr bereits könnt , oder erlent.
Das Standartinterface. Links im Buch seht Ihr welche Fähigkeiten Ihr bereits könnt , oder erlent.
Ist Euer Charakter hergerichtet könnt Ihr einloggen. In diesem Guide, sind einige nützliche Optionen erklärt, die Euch das Spielen angenehmer machen. Ob Ihr mit Addons oder ohne spielt, ist Euch überlassen. Addons sind kleine Programme mit denen Ihr Eure aktiven Leisten verschieben, Fähigkeiten von Bossen anzeigen oder spielerische Kleinigkeiten, wie Erfolge, nachverfolgen könnt. Diese könnt Ihr z.B hier runterladen. Ist alles eingerichtet sieht das Standartinterface (Spieloberfläche) so aus. 
Als Magier habt Ihr als erste Fähigkeit den Frostfeuerblitz. Dieser Zauber besitzt eine Castzeit, d.h. es dauert eine geringe Zeit ihn zu wirken. Einige Zauber, die Ihr erlernt werden sich später, je nach Wahl der Spezialisierung ändern. Welche Ihr erlernen könnt und mit welchem Level Ihr diese erhaltet, seht Ihr in Eurem Zauberbuch (öffnet sich durch die Taste P). Die Zauber könnt Ihr später nach Belieben auf Euren Leisten hin und her verschieben. Eben gerade dahin, wo Ihr sie am besten erreichen könnt.
Wichtige Fähigkeiten
Die Zeitverkrümmung 
Die Zeitverkrümmung ist ähnlicher Natur, wie das Heldentum und der Kampfrausch des Schamanen. Aktiviert Ihr diesen erhält Eure Gruppe einen Buff (Stärkungszauber), durch welchen sie mehr Schaden verursacht und mehr Heilen kann. Dieser Zauber erlegt Euch nach Benutzung einen 10 Minütigen Debuff (Schwächungszauber) auf. In dieser Zeit könnt Ihr durch Zeitkrümmung nicht erneut Nutzen ziehen. Aktiviert diesen Zauber in Schlachtzügen auf Ansage.
Ein Schaf nanu? Der Magier wars !
Ein Schaf nanu? Der Magier wars !
Die Verwandlung
Der Magier besitzt einen CC-Zauber (Gruppenkontrolle), mit diesem kann er einen humanoiden- oder Wildtiergegner in ein Schaf verwandeln. Benutzt Ihr z.B. die Glyphe Kleintierverwandlung kann er mehrere Ziele, der Gattung Kleintiere verwandeln. Bei Gruppen in denen enormer Schaden auf die Tanks oder die Gruppe kommen kann, bietet dieser Zauber eine Unterstützung. Hilfreich wird es auch mein Leveln, wenn der Magier gegen mehrere Gegner kämpfen muss. So kann er einen Gegner aus dem Spiel nehmen und sich zu erst um die anderen kümmer. Pro Magier kann immer nur ein Gegner cct (Verwandelt) werden. Doppelte Verwandlungen zählen nicht, d.h. eine wird die andere überschreiben. Verteil die CC-Zauber daher gut.

Die Portale
Als Beispiel ein Portal nach Donnerfels
 Mit steigendem Level erhält der Magier die Fähigkeit Portale zu erstellen, oder sich selbst zu teleportieren. Durch diese Portale gelangen andere Spieler oder er selbst schnell von einem Ort in eine der Hauptstädte. Die Portale selbst unterscheiden sich bei den Fraktionen. So haben Allianzmagier Portale die z.B. nach Sturmwind führen und die Magier der Horde Portale, die z.B. nach Silbermond führen. Portale sind die etwas andere Art zu reisen, wenn einem der Flugmeistergreif zu langsam ist.

Das Essen Herbeizaubern
Der Magier lernt im Zuge seiner Ausbildung die Zauber Erfrischung herbeizaubern und Tischlein deck dich. Mit diesen Fähigkeiten kann er Essen herzaubern, dass er für sich selbst oder andere Spieler, verwenden kann. Mit Tischlein deck dich beschwört er einen Tisch von dem sich jedes Mitglied eines Schlachtzuges bedienen kann. Das herbeigezauberte Essen, passt sich der Stufe des Magiers an.


 Die Talentspezialisierungen
Ab Stufe 10 kann sich der Magier für eine von drei Spezialisierungen entscheiden. Egal für welche er sich entscheidet, er wird immer als Fernkämpfer fungieren. Ab Stufe 30 könnt Ihr die Duale Talentspezialisierung von einem Magierlehrer erlernen. Diese gestattet es Euch zwischen zwei viel genutzen Spezialisierungen zu wechseln. Zur Auswahl stehen
Arkan
Die Arkanspezialisierung
Die Arkanspezialisierung
Entscheidet Ihr Euch für die erste Spezialisierung werdet Ihr zu einem Arkanmagier. Eure Zauber verursachen mächtigen Arkanschaden und Ihr seid ein Fernkämpfer. Eure Aufgabe ist es von weitem auf die Gegner Schaden zu verursachen. Ihr erhaltet die Fähigkeiten ArkanschlagArkanbeschussArkane Geschosse und Arkane Aufladung. Die Arkanen Aufladungen werden durch Eure Fähigkeiten wie Arkanschlag und Arkane Geschosse aufgeladen und sind bis maximal 4 Stapel aufstockbar. Pro Stapel wird Euer Schaden erhöht, die Manakosten Eurer Zauber aber auch erhöht. Diese Stapel könnt Ihr mit Arkanbeschuss abbauen, damit Euer Mana nicht in die Leere geht.


Feuer
Die Feuerspezialisierung
Die Feuerspezialisierung
Wählt Ihr die zweite Spezialisierung werdet Ihr zu einem Feuermagier. Eure Zauber heizen den Gegnern mit Feuerschaden ein und Ihr seid ebenfalls ein Fernkämpfer. Eure Aufgabe ist es von Weitem Schaden auf Gegner zu verursachen. Ihr erhaltet die Fähigkeiten Feuerball, PyroschlagInfernoschlag und Einäschern. Als Feuermagier besitzt Ihr keinen Begleiter oder Buffs (Stärkungszauber) , jedoch setzen Eure Zauber Dots (Schaden über Zeit) auf die Gegner, welche Euren Schaden noch erhöhen. Durch Einäschern könnt Ihr diese Dots auf den Gegnern noch einmal erneuern, wenn Ihr nicht in der Lage sein solltet, diese durch die Erneute Verwendung des betreffendes Zaubers zu setzen.


Frost
Die Frostspezialisierung
Die Frostspezialisierung
Wählt Ihr die dritte Spezialisierung werdet Ihr zu einem Frostmagier. Eure Zauber verursachen großen Frostschaden und Ihr seid ein fernkämpfer. Eure Aufgabe ist es von Weitem auf die Gegner Schaden zu verursachen. Ihr erhaltet die Fähigkeiten FrostblitzEislanzeWasserlementar beschwören und Eisige Finger. Euren Wasserelementar solltet Ihr immer aktiv haben, da er Euren Schaden erhöht. Allerdings kann er Gegnergruppen adden (pullen=sie werden Ihn verfolgen) wenn Ihr irgendwo runterspringt. Denn der Begleiter wird Euch nicht immer direkt folgen, sondern Umwege gehen. Als Frostmagier generiert Ihr Eissplitter, diese könnt Ihr durch benutzen von Eislanze direkt auf den Boss schleudern.

Solltet Ihr Eure Spezialisierung zurücksetzten wollen, könnt Ihr dies bei einem Magierlehrer gegen eine kleine Gebühr vornehmen lassen. Diese Gebühr wird aber immer höher, je öfter Ihr dies tut.

 Die Talente und Glyphen
Talente
Ab Stufe 15 könnt Ihr Euren ersten Talentpunkt vergeben. Alle weiteren 15 Stufen erhaltet Ihr einen erneuten Punkt zur Vergabe, lediglich den letzten Punkt erhaltet Ihr auf Stufe 100. Ihr habt die Wahl zwischen 3 Talenten, welche sich nur im 100er Talent ändern, wenn Ihr unterschiedliche Spezialisierungen verwendet. Solltet Ihr Eure Talente zurücksetzen wollen, könnt Ihr dies ebenfalls bei einem Magierlehrer tun, oder alternativ das Löschpulver (Bis Stufe 85) oder die Folianten des klaren Geistes (ab Stufe 85) verwenden. Diese könnt Ihr bei einem Händler für Inschriftenkundebedarf kaufen.


Talenterklärungen
  • 1. Talent - T 1 Talent - Movmentfördernd (Bewegungsverbessernde Fähigkeiten)
  • 2. Talent - T 2 Talent - Überlebensverstärkende Fähigkeiten
  • 3. Talent - T 3 Talent - CC Fähigkeiten (Gruppenkontrollfähigkeiten)
  • 4. Talent - T 4 Talent - Überlebensverstärkende Fähigkeiten
  • 5. Talent - T 5 Talent - DPS (Schadensverstärkende Fähigkeiten)
  • 6. Talent - T 6 Talent - DPS (Schadensverstärkende Fähigkeiten)
  • 7. Talent - T 7 Talent - DPS (Schadensverstärkende Fähigkeiten)
Was Ihr wählt ist Euch überlassen, viele Talente sind Situationsabhängig einige helfen Euch permanent. Teste über das Leveln ruhig aus, mit welchem Talent Ihr besser spielt.
Glyphen
Links seht Ihr Eure aktiven Glyphen, Rechts diejenigen die ihr erlernen könnt oder bereits gelernt habt.
Links seht Ihr Eure aktiven Glyphen, Rechts diejenigen die ihr erlernen könnt oder bereits gelernt habt.
Glyphen sind Bonusgegenstände, die Eure Fähigkeiten verbessern, Euer Aussehen oder das von Zaubern ändern können oder Euch neue Fähigkeiten lehren. Die ersten beiden Glyphenplätze erhaltet Ihr mit Stufe 25, die nächsten beiden mit Stufe 50 und die letzten beiden mit Stufe 75. Es können maximal 6 Glyphen gleichzeitig aktiv sein. Einige Glyphen lernt Ihr über das Leveln selbst einige müsst Ihr erlernen. Diese könnt Ihr Euch aus dem Auktionshaus kaufen oder sie von einem Inschriftenkundler herstellen lassen. Einmal erlernte Glyphen vergesst Ihr nicht mehr, Ihr könnt sie jederzeit mit Euren aktiven Glyphen austauschen. Hierfür benötigt Ihr wieder Löschpulver oder die Folianten des klaren Geister.
Wir unterscheiden zwischen zwei Glyphenformen
  • Erhebliche Glyphen: Diese verbessern Eure meist genutzen Fähigkeiten und sind für das aktive Kampfgeschehen wichtig.
  • Geringe Glyphen: Diese Glyphen verschönern Fähigkeiten, Euch selbst oder lernen Euch Fähigkeiten, die für das aktive Kampfgeschehen meist nicht wichtig sind.
Es gibt Glyphen, die Euch in verschiedenen Situationen helfen, es gibt aber auch Glyphen, die Euch permanent helfen. Einige Glyphen sind ebenfalls spezialisierungsabhängig oder schließen die Benutzung anderer Glyphen aus. D.h. Ihr könnt diese dann nur verwenden, wenn Ihr die entsprechende Spezialisierung gewählt habt, oder Ihr könnt bei Benutzung der einen Glyphe eine andere nicht mehr benutzen. Was Ihr wählt müsst Ihr selbst herausfinden. Spielt einige Möglichkeiten durch, Ihr könnt Eure Glyphen schließlich so oft wechseln, wie Ihr mögt. 
Werte und Ausrüstung
Werte
Im Zauberbuch unter dem Reiter Allgemein findet Ihr Informationen über mögliche Rüstung und Waffen.
Im Zauberbuch unter dem Reiter Allgemein findet Ihr Informationen über mögliche Rüstung und Waffen.
Als Magier habt Ihr bestimmte Werte, die Ihr benötigt um Schaden zu verursachen, welche das sind und wie sie sich ändern hängt hier nicht von der Spezialisierung ab. In jeder Spezialisierung gilt Intelligenz und Ausdauer sind Eure stärksten Primärwerte. Es gibt auch noch Werte wie TempowertungMehrfachschlag, Kritische TrefferwertungMeisterschaft und Vielseitigkeit. Welche Werte Ihr für Eure Spezialisierung favorisieren solltet, könnt Ihr in einem entsprechenden Klassenguide nachlesen.
Ausrüstung
In Eurem Zauberbuch findet Ihr wieder welche Rüstung Ihr tragen könnt und welche Waffen Ihr tragen könnt. Als Magier werdet Ihr von Anfang bis Ende Eurer Laufbahn nur Stoffrüstung tragen können. Ab Stufe 50 erhaltet Ihr einen Bonus auf einen Eurer wichtigen Werte, wenn ihr komplett mit Stoff bekleidet seid.
An Waffen kann der Magier folgendes tragen: Dolche, Schwerter, Zauberstäbe und Stäbe. Hierbei wird unterschieden:
  • Einhandwaffen: Hierzu zählen Dolche, Schwerter und Zauberstäbe. Benutzt Ihr diese könnt Ihr in der Schildhand einen zusätzlichen Gegenstand tragen, der die Bezeichung Schildhand besitzt.
  • Zweihandwaffen: Hierzu zählen die Stäbe. Benutzt Ihr diese entfällt der zusätzliche Platz für die Schildhand.
Die Berufswahl
In diesem Guide wurde ausführlich erklärt, welche Berufe es gibt und in welcher Kombination sie Euch etwas bringen. Wählt am Besten einen Beruf der Sachen herstellen kann und einen der die Materialien dafür sammeln kann. Als Magier empfiehlt sich die Kombination Schneiderei und Verzauberkunst. So könnt Ihr Euch eigene Rüstung herstellen und nicht benötigte Rüstung entzaubern um Materialien zu sammeln für Eure Rüstung zu verzaubern. Ihr könnt auch jeden anderen Beruf wählen, der Euch für sinnvoll erscheint oder den Ihr gerne machen möchtet. Ihr solltet nur darauf achten irgendwie an die benötigten Materialien zu kommen.
Abschlusswort
Das war es nun auch zum Magier. Wir hoffen, dass wir Euch einen guten Einblick in die magische Schule geben konnten und freuen uns auf Euer Feedback.
Spürt die Magie in Euch!

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