Der Hexenmeister - Ein Anfänger Guide

Die Zauberer von der schwarzen Ernte

Heute möchten wir Euch einen Einblick in die Welt der schwarzen Magie geben und Euch die Vorzüge der Hexenmeister näher bringen. Hexenmeister sind dunkle Magier und legen ihre Gegner mit Flüchen und ähnlichen Gebrechen das Handwerk!
  • Die Volkswahl
  • Die Charakteranpassung
  • Der Spielstart
  • Wichtige Fähigkeiten
  • Die Talentspezialisierungen
  • Talente und Glyphen
  • Ausrüstung und Werte
  • Berufswahl
  • Abschlusswort
Die Volkswahl
Rot durchkreuzte Völker können keine Hexenmeister werden
Rot durchkreuzte Völker können keine Hexenmeister werden
Spielt Ihr mit dem Gedanken Euch in die Gefilde der Hexenmeister zu begeben, so müsst Ihr Euch zunächst für eine Fraktion und ein Volk entscheiden. Als Fraktionen sind die Horde und die Allianz verfügbar. Der Unterschied ist hier, dass sobald Ihr Euch für eine Fraktion entscheidet, jegliche freundliche Interaktionen mit der jeweils anderen Fraktion entfallen. Ihr könnt nur mit fraktionsgleichen Mitstreitern agieren und auch Spielinhalte erfahren. Je nach Volk beginnt Eure Karriere auch in unterschiedlichen Anfangsgebieten.
Die Horde
  • Orcs: Diese beginnen im Tal der Prüfungen ( Durotar), einem Gebiet in Kalimdor.
  • Untote: Diese beginnen in Tirisfal, einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Trolle: Diese beginnen auf den Echoinseln (Durotar), einem Gebiet in Kalimdor.
  • Blutelfen: Diese beginnen auf der Insel der Sonnenwanderer (Immersangwald), einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Goblins: Diese beginnen in Kezan, einer Insel im Mahlstrom gelegen.
Die Allianz
  • Menschen: Diese beginnen im Nordhaintal (Wald von Elwynn), einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Zwerge: Diese beginnen im Eisklammtal (Dun Morogh), einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Gnome: Diese beginnen in Gnomeregan (Dun Morogh), einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Worgen: Diese beginnen in Gilneas, einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
Es ist Euch möglich in jedem anderen Questgebiet zu beginnen, sofern Ihr durch einen Magier ein Portal zu der nächst gelegenen Hauptstadt erhaltel. Dies gilt nicht für die Goblins (Horde) und Worgen (Allianz), denn diese müssen erst Ihre gesammte Questreihe beenden, bevor sie in ein weiteres Gebiet gehen können.
Die wichtigsten Optionen wurden markiert.
Die wichtigsten Optionen wurden markiert.
Die Charakteranpassung
Wenn Eure Wahl bezüglich der Fraktion und des Volkes getroffen ist, wird Euch das Spiel zur Charakteranpassung weiterleiten. Diese bietet Euch die Möglichkeit Euren Charakter individueller zu gestalten. Beachtet jedoch das nachträgliche Änderungen nur über einen Barbier oder den entsprechenden Dienst von Blizzard möglich ist. Barbiere haben sich in den Hauptstädten nieder gelassen und ermöglichen es Euch gewisse Aussehenscharakteristika zu ändern. Allerdings ist dies nicht umsonst: Der Goldbetrag variiert mit Eurer Stufe und der Menge an Merkmalen, die Ihr ändern möchtet.

Links
  • Optionen was Ihr ändern könnt, z.B. Geschlecht, Hautfarbe, Frisur etc. (Optionen variieren je nach Volk und Geschlecht)
  • Option "zufällig", mit der das Spiel das Aussehen Eures Charakters generiert
Rechts
  • Verschiedene Vorlagen, darauf bezogen welche Option gewählt wurde. Z.B. Haar-, Hautfarbe, Frisur etc.
Mitte
  • Namenseingabe. Setzt dort den gewünschten Namen für Euren Charakter ein. Achtung! Namen können schon vergeben sein, Ihr könnt alternativ, unter Verwendung von Sonderzeichen, wie â, è oder í, Euren gewünschten Namen erneut versuchen.
Der Spielstart 
Das Standartinterface des Hexenmeisters
Das Standartinterface des Hexenmeisters
Habt Ihr Euren Charakter hergerichtet, könnt Ihr Euch auch schon einloggen. In diesem Guide wurden einige nützliche Spieloptionen, für Spieler mit Standardinterface ( Spieloberfläche) beschrieben. Das von Blizzard als standard gesetzte Spielerinterface sieht dann so aus ( siehe Bild rechts). Ihr besitzt als Hexenmeister den Zauber Schattenblitz, der sich in Eurer unteren Leiste ganz links befindet. Zusätzlich wird jeder Hexenmeister mit einem Begleiter ausgestattet, einem Wichtel. Dieser greift automatisch das Ziel an, das der Hexenmeister angreift. Öffnet Ihr Euer Zauberbuch (Taste P) findet Ihr dort weitere Zauber und Fähigkeiten. Ihr könnt einsehen mit welchem Level Ihr sie erlernt und welche Ihr bereits könnt. Eure Zauber und Fähigkeiten können später nach Belieben auf den Leisten verschoben werden. Legt sie Euch so, wie Ihr damit am besten Spielen könnt.

Wichtige Fähigkeiten 
Die Begleiter
Der Hexenmeister besitzt ähnlich dem Jäger Begleiter, die ihn im Kampf unterstützen. Allerdings erhält der Hexenmeister selbige mit bestimmten Stufen und kann sich keine neuen Begleiter zu eigen machen. Die Dämonen, die dem Hexenmeister im Dienste stehen, besitzen verschiedene Fähigkeiten und können Rollen, ähnlich eines Tanks oder Fern- und Nahkämpfers übernehmen. Ihr könnt maximal immer nur einen Dämon aktiv haben.






Durch die Tore könnt Ihr euch teleportieren
Durch die Tore könnt Ihr euch teleportieren
Dämonischer Zirkel und Dämonisches Tor 
Im Repertoire des Hexenmeisters befinden sich ebenfalls einige Möglichkeiten um schnell von A nach B zu kommen. Der Dämonische Zirkel kann vom Hexenemeister auf seine aktuelle Position gesetzt werden und dieser kann sich dann im Notfall auf diese Stelle zurück teleportieren. Das Dämonische Tor besteht aus zwei Einzeltoren. Das 1. Tor wird vom Hexenmeister irgendwo in den Raum gestellt, wo es sinnig ist, das 2. Tor ist eine Projektion des 1. Tores und wird dorthin positioniert wo der Hexenmeister steht. Diese Tore können von allen übrigen Schlachtzugsmitgliedern benutzt werden, allerdings nur einmal pro Minute.


Seelenstein und Gesundheitsstein
Die Fähigkeit Seelenstein des Hexenmeisters
Die Fähigkeit Seelenstein des Hexenmeisters
Der Seelenstein bietet eine Möglichkeit tote Mitspieler im Kampf wiederzubeleben. Diesen könnt Ihr auf den toten Spieler setzen und dieser kann sich dann wiederbeleben. Der Seelenstein teilt sich gruppenintern die Abklingzeit mit der Wiedergeburt des Druiden und dem Verbündeten erwecken des Todesritters. Der Gesundheitsstein besitzt drei Aufladungen und heilt den Benutzer bei Benutzung. Der Hexenmeister kann diesen Gesundheitsstein einzeln herbeizaubern oder ihn mithilfe der Fähigkeit Seelenbrunnen erschaffen für die restlichen Gruppenmitglieder herbeizaubern. Aus dem Seelenbrunnen kann sich nämlich jeder Spieler bedienen, der zur Gruppe des Hexenmeisters gehört.

Die Talentspezialisierungen 
Erreicht der Hexenmeister Stufe 10 hat er die Auswahl zwischen drei Spezialisierungen, die eigene Fähigkeiten mitbringen. Es gilt zwischen Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung zu wählen. Möchtet Ihr Eure Spezialisierung ändern, könnt Ihr zu einem Hexenmeisterlehrer gehen und sie für eine Gebühr, die immer höher wird je öfter Ihr die Spezialisierung ändert, verlernen. Alternativ könnt Ihr mit Stufe 30 die Duale Talentspezialisierung ebenfals bei Eurem Klassenlehrer für 10 Gold erwerben. Diese gestattet es Euch zwischen zwei von Euch viel genutzten Spezialisierungen zu wechseln.
Die Gebrechenspetialisierung
Die Gebrechenspetialisierung
Die Gebrechensspezialisierung
Wählt Ihr die erste Spezialisierung, so werdet Ihr zu einem Gebrechenhexenmeister. Bei dieser Spezialisierung werden die Flüche und Gebrechenszauber des Hexenmeisters verstärkt und Ihr erhaltet die Fähigkeiten AgonieInstabiles GebrechenHeimsuchung und Seelenbrand. Ihr kämpft von nun an als Fernkämpfer und Eure Aufgabe ist es von weitem Schaden auf die Gegner zu verursachen. Achtet bei dieser Spezialisierung stets auf Eure Flüche, wenn sie auslaufen, wird Euer Schaden sinken. Durch das verwenden von Seelendieb erhaltet Ihr Seelensplitter, diese werden benötigt um Zauber wie Heimsuchung zu wirken. Maximal könnt Ihr 4 Seelensplitter haben. Seelendieb stellt Euch nur dann Seelensplitter her, wenn das Ziel während der Kanalisation dieses Zaubers stirbt.


Die Dämonologiespezialisierung
Die Dämonologiespezialisierung
Die Dämonologiespezialisierung
Entschiedet Ihr Euch für die zweite Spezialisierung, so werdet Ihr zu einem Dämonologiehexenmeister. Bei dieser Spezialisierung werden Dämonenfähigkeiten verstärkt und Ihr erhaltet eine Metamorphosegestalt, die Euren Schaden kurzzeitig erhöht. Ihr erhaltet die Fähigkeiten MetamorphoseSchattenblitzSeelenfeuer und Wildwichtel. Ihr kämpft ebenfalls als Fernkämpfer und verursacht Schaden von Weitem. Achtet bei dieser Spezialisierung darauf, dass Euer Dämon nicht stirbt und Ihr die Metamorphose, dann einsetzt wenn sie am stärksten ist. Durch Verwendung Eurer Zauber steigt Eure Dämonische Energie, diese verstärkt Euch zunehmend. Sobald Ihr 1000 dieser Energie erreicht hab, werdet Ihr automatisch in Eure Metamorphose verwandelt.


Die Zerstörungspezialisierung
Die Zerstörungspezialisierung
Die Zerstörungsspezialisierung
Fällt Eure Wahl auf die letzte Spezialisierung, so werdet Ihr zu einem Zerstörungshexenmeister. Bei dieser Spezialisierung werden Eure Feuerzauber verstärkt und Ihr regeneriert durch Eure Angriffe Instabile Funken. Diese Funken werden eingesetzt um mächtigere Zauber zu wirken. Ihr erhaltet die Fähigkeiten FeuerbrandFeuersbrunstChaosblitz und Verbrennen. Ihr kämpft ebenfalls als Fernkämpfer und heizt den Gegnern von Weitem ein. Ihr könnt maximal vier Funken besitzen, verbraucht also Eure Fähigkeiten, die Funken benötigen erst dann, wenn Ihr vier dieser Funken besitzt.


Talente und Glyphen
Talente
Ab Stufe 15 könnt Ihr als Hexenmeister Euren ersten Talentpunkt vergeben. Danach alle 15 weiteren Stufen den nächsten Punkt, lediglich den letzten Talentpunkt könnt Ihr auf Stufe 100 vergeben. Möchtet Ihr Eure Talentpunkte verändern, so könnt Ihr ebenfalls zu einem Hexenmeisterlehrer gehen und Eure gesammten Talente zurücksetzen. Dies kostet aber immer mehr Gold, desto häufiger Ihr dies vornehmen lasst. Alternativ könnt Ihr Talente mit Löschpulver (bis Stufe 85), oder mit Folianten des klaren Geistes ( ab Stufe 86) ändern. Diese beiden Objekte könnt Ihr bei Händlern für Inschriftenkundebedarf erwerben und sind nicht sehr teuer. Pro Talent das Ihr ändert, wird ein Objekt verbraucht. Wie Ihr seht, ändern sich Talente nur geringfügig, je nach Spezialisierung im 100er Talent ab.


Wählt eure Talente so, wie Ihr es für richtig haltet. Einige Talente bringen neue Fähigkeiten, andere verbessern Vorhandene. Bestimmte Talente helfen Euch immer, andere in gewissen Situationen. Testet über das Leveln aus, mit welchen Talenten Ihr am besten zu recht kommt.
Talenterklärung
  • 1. Baum - T 1 Talent - Regenerationsverbessernde Fähigkeiten
  • 2. Baum - T 2 Talent - Gruppenkontrollfähigkeiten
  • 3. Baum - T 3 Talent - Überlebensverbessernde Fähigkeiten
  • 4. Baum - T 4 Talent - Bewegungsverbessernde Fähigkeiten
  • 5. Baum - T 5 Talent - Begleiterverbessernde Fähigkeiten
  • 6. Baum - T 6 Talent - Zauber mit Aufladungen
  • 7. Baum - T 7 Talent - Schadensverstärkende Fähigkeiten
Glyphen 
Hier seht Ihr Eure aktiven Glyphen!
Hier seht Ihr Eure aktiven Glyphen!
Sobald der Hexenmeister Stufe 25 erreicht, erhält er zwei Glyphenplätze für seine Verwendung. Die nächsten beiden Plätze schaltet Ihr mit Stufe 50, die letzten beiden mit Stufe 75 frei. Glyphen sind Gegenstände, die Eure viel genutzten Zauber verbessern, Euch neue Fähigkeiten lehren oder das Aussehen einiger Fähigkeiten abändern können. Wir unterscheiden zwischen
  • Erhebliche Glyphen - Verbessern immer Eure Fähigkeiten und sind für das aktive Kampfgeschehen nützlich.
  • Geringe Glyphen - Verändern das Aussehen Eurer Zauber, oder lehre Euch Neue. Sie sind für das aktive Kampfgeschehen meiste nicht nützlich.
Ihr könnt maximal drei Erhebliche und drei geringe Glyphen aktiv haben. Welche Glyphen Ihr könnt oder noch erlernen könnt sehr Ihr in Eurer Glyphenübersicht rechts. Einmal gelernte Glyphen vergesst Ihr nicht mehr, Ihr könnt diese jederzeit mit Euren aktiven Glyphen austauschen. Dies könnt Ihr ebenfalls mit Löschpulver oder den Folianten des klaren Geistes tun. Glyphen könnt Ihr Euch von einem Inschriftenkundler herstellen lassen oder im Auktionshaus kaufen. Einige Glyphen lernt Ihr allerdings schon über das Leveln selbst. Vorsicht! Nicht jede Glyphe kann in jeder Spezialisierung genutzt werden, die wird Euch allerdings angezeigt.
Ausrüstung und Werte
Im Zauberbuch findet Ihr Rüstungs- und Waffenfertigkeiten
Im Zauberbuch findet Ihr Rüstungs- und Waffenfertigkeiten
Ausrüstung
Als Hexenmeister könnt Ihr von Anfang bis Ende Eurer Laufbahn nur Stoffrüstung tragen. Dies wird speziell ab Stufe 50 interessant, da Ihr dort einen Bonus auf einen Eurer wichtigen Werte erhaltet, wenn Ihr nur mit Stoffrüstung bekleidet seid. Als Waffen stehen dem Hexenmeister Dolche, Stäbe, Schwerter und Zauberstäbe zur Verfügung. Unterschiede
  • Einhandwaffen - Sind Dolche, Schwerter und Zauberstäbe. Benutzt Ihr diese ist Euch die Verwendung einer Schildhand möglich
  • Zweihandwaffen - Stäbe. Benutzt Ihr diese, entfällt der Schildhandslot für Euch.
Werte
Als Hexenmeister benötigt Ihr primär die Werte Intelligenz und Ausdauer. Werte wie Meisterschaft, Tempowertung, Mehrfachschlag, Kritische Trefferwertung und Vielseitigkeit sind Spezialisierungsabhängig zu bevorzugen. Macht Euch hierfür in einem entsprechenden Klassenguide schlau, welche dieser Werte Ihr vermehrt oder vermindert benötigt.
Berufe
In diesem Guide wurden alle Berufe ausführlich erklärt. So liegt es also nah als Hexenmeister die Berufe Schneiderei und Verzauberkunst zu wählen. So könnt Ihr Euch selbst Eure Rüstung herstellen und sie auch mit wichtigen Werten verzaubern. Allerdings obliegt die Wahl der Berufe Euch. Wählt so, dass Ihr die Materialien, die Ihr für einen Beruf benötigt auch gesammelt werden können.
Abschlusswort
Möge die schwarze Magie Euch stets zum Siege führen!


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