[Guide] Hilfe bei der Wahl der richtigen Klasse - Anfänger Guide

Grüße !

Nachdem ich schon öfters im Spiel und meinem Freundeskreis mitbekommen habe, wie schwer die Klassenwahl doch fallen kann, so möchte ich mit diesem Guide einige grundlegende Hilfen bieten, für Neulinge und Spieler, welche sich eventuell eine neue Klasse erspielen möchten.

Inhaltsverzeichnis
1. Grundgedanken bei der Klassenwahl
1.1 Welche Rolle möchte ich übernehmen?
1.2 Worauf lege ich Wert bei meiner Klasse?
2. Die Klassen im Überblick
2.1 Der Priester
2.2 Der Magier
2.3 Der Hexenmeister
2.4 Der Druide
2.5 Der Mönch
2.6 Der Schurke
2.7 Der Schamane
2.8 Der Jäger
2.9 Der Todesritter
2.10 Der Paladin
2.11 Der Krieger
3. Platzhalter

1. Grundlegendes bei der Klassenwahl


1.1. Welche Rolle möchte ich übernehmen ?

Die Aufgaben der Spieler lässt sich grundlegend in 3 Aufgabenbereiche unterteilen...

Tank : Diese übernehmen den Schutz der Gruppe und sind für die Beschäftigung der Gegner in Dungeons/Schlachtzügen verantwortlich. Wem es also nicht zu viel wird, Verantwortung gegenüber der Gruppe zu übernehmen und auf seine Mitspieler achten möchte, der findet in dieser Rolle viel Spaß.

Diese Rolle können übernehmen : Paladin, Druide, Krieger, Mönch, Todesritter

Heiler : Diese kümmern sich um das Überleben der Gruppe und stellen verloren gegangene Lebenspunkte mit unterschiedlichen Heilzaubern wieder her. Wer also darauf achten will, dass der Gruppe nicht der Kampfgeist ausgeht, für den ist diese Rolle richtig.

Diese Rolle können übernehmen : Priester, Schamane, Druide, Mönch, Paladin

Schadensverursacher : Hier unterscheidet man allerdings in zwei verschiedenen Kampfstilen :
Nachkämpfer und Fernkämpfer. In beiden Fällen sorgen diese Spieler aber dafür, dass die Gegner in der Spielwelt ihre Lebenspunkte einbüßen und somit sterben. Zusätzlich können diese mit zusätzlichen Fähigkeiten von Gegnern gewirkte Fähigkeiten unterbrechen und diese so verhindern. Wer also den Gegnern einheitzen mag, für den ist diese Rolle das Richtige.

Nahkämpfer können werden : Schamane, Schurke, Krieger,Todesritter, Mönch, Paladin, Druide

Fernkämpfer können werden : Hexenmeister, Magier, Schamane, Druide, Priester,Jäger

1.2 Worauf lege ich Wert bei meiner Klasse ?


Hat man sich für eine Rolle entschieden, so gibt es verschiedene Klassen, die diese übernehmen können. Jede Klasse bevorzugt dennoch einen eigenen Spielstil. Als zweiten wichtigen Punkt sollte man sich Gedanken machen, was die Klasse bieten sollte.

Hierbei sollte man bei den einzelnen Rollen auch etwas unterscheiden ...

Tank 
Möchte ich hier eher aushalten können, oder möchte ich besser die Bedrohung der Gegner an mich binden können. Möchte ich eine erhöhte Selbstheilung und somit die Heiler unterstützen oder möchte ich ein Tank werden der dies durchschnittlich alles gleich gut beherrscht?

Beispiele :
Ein Tank mit guter Selbstheilung ist der Todesritter, welcher durch seine Fähigkeiten ebenso eine gute Verteidigung gegen Magischen Schaden besitzt.

Ein Tank welcher Schaden effektiv gegenwirken kann ist der Druide, denn durch seine zahlreichen Fähigkeiten, hat er ein gutes Polster gegenüber körperlichem Schaden.

Ein Tank, welcher Anfängern nicht zu empfehlen ist, nimmt hier der Mönch ein. Er funktioniert durch eine Staffelmechanik. Schaden welcher eintrifft wird verringert, allerdings sekündlich vom Leben des Mönches abgezogen. Was sich mit einem Gebräu reinigen lässt. Daher ist dies etwas komplizierter.


Heiler
Habt Ihr Euch hingegen für die Rolle des Heilers unterschieden gibt es hier auch wieder Unterschiede.
Möchtet Ihr Euch lieber um die Tanks kümmern? Oder doch eher um die Gruppe? Möchtet Ihr Schaden absorbieren, oder die anderen Heiler unterstützen?

Beispiele :

Ein Heiler welcher stärker für den Tank Heal eingesetzt werden kann ist der Paladin. Durch seine starken Einzelzielheilzauber ist er prädestiniert dazu Tanks effizient am Leben zu halten.

Ein Heiler welcher die Heiler mit unterstützen kann, ist der Druide. Dieser kann durch seine Zauber wie Verjüngung und Wildwuchs die Gruppe über Zeit heilen und somit anderen Heilern die Chance geben, diese mit stärkeren Direktheilzaubern nach oben zu bringen.

Wer hingegen eintreffenden Schaden mehr absorbieren möchte, dem wird der Disziplin Priester Freude bereiten. Dieser schützt durch seine Schildmechanik Spieler vor eintreffendem Schaden und unterstützt somit andere Heiler.

Schadensverursacher (DD)

Hierbei sollte man mit bedenken, ob man eher einzelne Gegner gut beschädigen kann oder gar mehrere Ziele. Ob man sich um weitere Gegner kümmern möchte, oder diese schnell ausschalten kann?

Beispiele :
Ein DD welcher sich gut um mehrer Gegner kümmern kann ist Beispielsweise der Gleichgewichtsdruide. Dieser hat durch seine beiden DoTs(Damage over Time) die Möglichkeit diese aktiv auf mehrere Gegner zu verteilen und zusätzlich mit Sternenregen noch einmal reinzuhauen.

Ein DD welcher sich gut um Gegner kümmern kann, ist beispielsweise der Todesritter. Dieser hat durch Fähigkeiten wie Strangulieren oder Massengriff die Möglichkeit Zauber zu unterbrechen und die Gruppe so zu schützen.

2.Die Klassen im Überblick

Kommen wir abschließend zum tieferen Einblick in die Materie. Keine Sorge ! So kompliziert möchte ich es an dieser Stelle gar nicht werden lassen, dennoch sind einige wichtige Grundkenntnisse bei der Wahl der richtigen Klasse von Bedeutung.

Allgemeine Begriffe 

Hauptattribute : Sind diejenigen Werte, welche Ihr auf Eurer Rüstung benötigt um Euren Schaden, das Leben oder die Heilung zu erhöhen.
Stärke - Erhöht den Schaden von speziellen Nahkampfklassen
Intelligenz - Erhöht den Schaden von speziellen Fernkampfklassen und die Heilung der von heilern benutzten Fähigkeiten
Ausdauer - Erhöht das Leben
Beweglichkeit - Erhöht den Schaden von speziellen Nahkampf- und Fernkampfklassen

Ressourcen : Sind spezielle Währungen die zum Einsetzen von Fähigkeiten und Zaubern benötigt werden.
Mana - Benutzen spezielle Tanks, Fernkampf- und Nahkampfklassen, sowie alle Heiler.
Wut - Benutzen spezielle Tanks und Nahkampfklassen.
Energie - Benutzen spezielle Tanks und Nahkampfklassen.
Runenmacht - Benutzt ein spezieller Tank / Nahkämpfer.
Fokus - Benutzt eine spezielle Fernkampfklasse

Rüstungs- und Waffenfertigkeiten : Jede Klasse kann andere Rüstung und andere Waffen benutzen. Bei einigen Klassen ist die stärke und Wahl der Waffe ausschlaggebend für deren Schaden, Heilung oder Tankvermögen.

Rüstung : Je mehr Rüstung Ihr besitzt, desto mehr Schaden könnt Ihr erleiden.
Stoff - Ist die kleineste Rüstungsstufe, welche meist weniger Rüstung gewährt.
Leder - Ist die zweit kleinste Rüstungsstufe, welche mehr Rüstung gewährt
Kette - Ist die zweithöchste Rüstungsstufe, welche noch mehr Rüstung gewährt
Platte - Ist die höchste Rüstungsstufe, welche am meisten Rüstung gewährt

Waffen : Manche Klassen kämpfen mit ihnen, andere benutzen nur ihre Werte um ihre Attribute zu verstärken.
Einhandwaffen - Dolche,Streitkolben,Äxte,SchwerterZauberstäbe ; benutzt Ihr diese könnt Ihr eine Schildhand benutzen,welche ebenfalls noch einmal verschiedene Werte gewähren kann
Zweihandwaffen - Schwerter,Äxte,Stangenwaffen,StäbeStreitkolben ; benutzt Ihr diese könnt Ihr keine Schildhand tragen, eine Ausnahme bildet hier der Furor-Krieger. (Dieser darf Zwei Zweihandwaffen tragen)
Distanz - Bogen,Schusswaffen,Armbrust ; benutzt der Jäger, ohne diese Waffe kann er keinen Schaden verursachen


2.1 Der Priester

*nutzt Mana als Ressource 
*kann Stoffrüstung ; Streitkolben,Dolche,Zauberstäbe und Stäbe tragen
*Hauptattribut ist Intelligenz
*kann die Rolle des Heilers und des Fernkämpfers übernehmen

2.2 Der Magier

*nutzt Mana als Ressource
*kann Stoffrüstung ; Schwerter,Zauberstäbe,Stäbe und Dolche tragen
*Hauptattribut ist Intelligenz 
*kann nur die Rolle des Fernkämpfers übernehmen

2.3 Der Hexenmeister

*nutzt Mana als Ressource
*kann Stoffrüstung; Schwerter,Dolche,Zauberstäbe und Stäbe tragen
*Hauptattribut ist Intelligenz
*kann nur die Rolle des Fernkämpfers übernehmen

2.4 Der Druide

*nutzt Mana(Fernkämpfer,Heiler), Energie (Nahkämpfer) oder Wut(Tank) als Ressource
*kann Stoff- oder Lederrüstung ; Streitkolben,Dolche,Stäbe,Stangenwaffen,Zweihandstreitkolben tragen
*Hauptattribute sind Intelligenz(Heiler,Fernkämpfer), Beweglichkeit (Tank,Nahkämpfer)
*kann die Rolle des Nahkämpfers,Fernkämpfers,Heiler oder Tank übernehmen

2.5 Der Mönch

*nutzt Mana(Heiler) oder Energie (Tank, Nahkämpfer) als Ressource
*kann Stoff- oder Lederrüstung ; Faustwaffe,Äxte,Streitkolben,Schwerter,Stangenwaffe,Stäbe tragen
*Hauptattribute sind Intelligenz(Heiler) oder Beweglichkeit (Tank, Nahkämpfer)
*Kann die Rolle des Nahkämpfers, Heiler oder Tank übernehmen

2.6 Der Schurke

*nutzt Energie als Ressource
*kann Stoff- oder Lederrüstung ; Dolche,Schwerter,Faustwaffe,Streitkolben und Äxte tragen
*Hauptattribut ist Beweglichkeit
*kann die Rolle des Heiler,Nahkämpfers oder Tank übernehmen

2.7 Der Schamane

*nutzt Mana als Ressource
*kann Stoff-, Leder- oder Kettenrüstung ; Dolche,Streitkolben,Äxte,Stäbe tragen
*Hauptattribute sind Intelligenz(Heiler,Fernkämpfer) oder Beweglichkeit (Nahkämpfer)
*kann die Rolle des Heiler,Fern- oder Nahkämpfers übernehmen

2.8 Der Jäger

*nutzt Fokus als Ressource
*kann Stoff- , Leder- oder Kettenrüstung ; Bogen,Schusswaffen oder Armbrüste tragen
*Hauptattribut ist Beweglichkeit
*kann nur die Rolle des Fernkämpfers übernehmen

2.9 Der Todesritter

*nutzt Runenmacht als Ressource
*kann jede Rüstung, Äxte,Streitkolbe,Schwerter,Zweihandäxte,Zweihandschwerter und Stangenwaffen tragen
*Hauptattribute sind Stärke (Nahkämpfer,Tank) und Ausdauer(Tank)
*kann die Rolle des Tank oder Nahkämpfer übernehmen

2.10 Der Paladin

*nutzt Mana als Ressource
*kann jede Rüstung ; Äxte,Streitkolben,Schwerter,Schilde,Zweihandschwerter,Zweihandäxte,Stangenwaffen tragen
*Hauptattribute sind Intelligenz (Heiler) Stärke(Nahkämpfer,Tank) und Ausdauer (Tank)
*kann die Rolle des Tank, Heiler oder Nahkämpfer übernehmen

2.11 Der Krieger

*nutzt Wut als Ressource
*kann jede Rüstung ;Schwerter,Äxte,Streitkolben,Schilde,Zweihandäxte,Zweihandschwerter,Zweihandstreitkolben oder Stangenwaffen tragen
*Hauptattribute sind Stärke (Nahkämpfer,Tank) oder Ausdauer (Tank)
*kann die Rolle des Tank oder Nahkämpfer übernehmen


Zum Abschluss möchte ich Euch noch meine Anfänger Guides der Klassen selbst vorstellen. Dort findet Ihr alle relevanten Informationen, die Ihr benötigt, um einen guten Einblick über die Klassen zu erhalten. Dieser Guide soll lediglich eine Stützhilfe sein, um auf den richtigen Weg der Entscheidung gestoßen zu werden.

3. Platzhalter







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PS: Ich bedanke mich bei Euch allen fürs Lesen ;)

Umfrage : Welche Klasse spielt Ihr zu Legion?

Wisst Ihr jetzt schon was Ihr zu Legion spielen wollt?

Umfrage : Welche Klasse spielt Ihr als Main mit Legion !

Das Umfragenfenster findet Ihr auf der rechten Seite.
Ende der Umfrage ist der 2.10 um 12 Uhr ;) Auswertung folgt noch am selben Tag.

Vielen Lieben Dank

PS : Mitmachen lohnt sich,  denn  unter allen Teilnehmern wird gegen Ende ein Stufe 25 Haustier verlost.


Wie man an der Verlosung teilnehmen kann?

Unter diesen Beitrag etwas komentieren. Meinung zu Legion, was Ihr gewählt habt. Somit kann ich Euch später kontaktieren ;)

Vielen Dank

Kolumne : Schamanischer wirds nicht - So könnte der Schamane einzigartiger und individueller werden

Kolumne : So könnte man den Schamanen einzigartig und individuell gestalten

Wie schon im letzten Artikel zur Klassenindividualität des Druiden, haben ich mir auch einige Gedanken über den Werdegang des Schamanen gemacht und stelle mir auch hier die Frage : Wie kann man den Schamanen individueller gestalten, ohne wichtige Mechaniken komplett erneuern zu müssen. Ebenfalls beim Schamanen gelten folgende Rahmenbedingungen :
  • Das Build findet mit der nächsten Erweiterung Anklang – sprich Level 105
  • alle 15 Level gibt es einen Punkt
  • das 3-Talent-System bleibt erhalten
  • die Spezialisierungen werden in unterschiedliche Richtungen spielbar
  • neue Fähigkeiten haben wir nicht ausgedacht, da wir nicht erahnen können, was Blizzard machen möchte


Wiederherstellung
Der Wiederherstellungsschamane unterstützt die Gruppe seid je her mit seinen Totems und konnte durch starke Einzelzielzauber, sowohl als auch mit effektiven Gruppenheilungszaubern die Gruppe am Leben halten. Wir möchten seine Gruppenheilung etwas stärken und seinen Totems mehr Bedeutung zuweisen.

Stufe
Auswahl 1
Auswahl 2
Auswahl 3
15
Ahnenruhe
Urblüte
Rauschende Winde
30
Geheiligte Wasser
Ruhende Geister
Lebensspendender Kern
45
Entfesselte Kraft
Salbeiduft
Totem der Entgiftung
60
Tobende Welle
Wasserreich
Verbessertes Totem des heilenden Flusses
75
Überspringende Heilung
Geladene Flut
Urströme
90
Schützende Blase
Erdrutsch
Elementarwache
105
Erwachter Urahne
Schamanistische Kraft
Thralls Gebet

Talenterklärung :

Ahnenruhe : Der Schamane gibt der Gruppe einen Buff, wodurch deren Willenskraft um x% erhöht wird.
Urblüte : Der Schamane gibt der Gruppe einen Buff, wodurch die erhaltene Heilung durch Totems erhöht wird
Rauschende Winde : Der Schamane gibt der Gruppe einen Buff, wodurch das Bewegungstempo um x% erhöht wird.

Geheiligte Wasser : Springflut heilt zusätzlich die 2 dem Ziel am nächsten stehenden Ziele beim ersten Tick mit.
Ruhende Geister : Durch den Zauber Leben entfesseln, erhält der Schamane einen 2 Minütigen Buff, welcher die Heilung seiner Kettenheilung um x% erhöht
Lebensspendender Kern : Der Zauber Erdschild kann auf 2 Ziele verteilt werden, allerdings mit jeweils 6 Aufladungen

Entfesselte Kraft : Wird ein Ziel erfolgreich von einem Fluch entfernt , erhält es für 6 Sekunden einen Stärkungszauber, welcher die Gesundheitsregeneration erhöht
Salbeiduft : Der Schamane erhält eine zusätzliche Aufladung auf Geistläuterung, allerdings hat diese eine Wiederaufladezeit von 8 Sekunden
Totem der Entgiftung : Der Schamane erhält ein weiteres Wassertotem, welches für 5 Sekunden bestehen bleibt und Spieler im Umkreis von 8 Metern schädliche Effekte nimmt. Abklingzeit : 2,5 Minuten

Tobende Welle : Wirkt der Schamane nach Leben entfesseln Springflut so spring diese auf bis zu 3 Ziele in der Umgebung.
Wasserreich :
Verbessertes Totem des heilenden Flusses

Überspringende Heilung : Für 15 Sekunden wird die Anzahl der Spieler, welche Kettenheilung erreicht um 2 erhöht.
Geladene Flut : Für 15 Sekunden wird jeder Spieler der Heilung durch Springflut erhält einen Blitzschild erhalten, welcher nach Ablauf von 1er Minute für x Heilung ausgelöst wird.
Urströme : Aktiviert der Schamane diesen CD hält sein Totem des Heilenden Flusses und Manaflut doppelt so lang. 1 Aufladung Abklingzeit 2,5 Minuten.

Schützende Blase : Ist der Zauber Wasserschild aktiv, erleidet der Schamane x% weniger magischen Schaden.
Erdrutsch: Das Erdelementar schützt den Schamanen durch einen Schild. Pro Treffer den der Elementar einsteckt absorbiert der Schamane Schaden in Höhe von 0,1% seines Lebens.
Elementarwache : Sobald der Schamane min. 2 Totems unterschiedlicher Elemente aktiv hat wird der erlittene Schaden der Gruppe um x% verringert

Erwachter Urahne : Der Schamane erhält eine verbesserte Gestalt, in welcher er für 30 Sekunden kein CD auf Springflut besitzt,
Schamanistische Kraft : Der Schamane erhält ein CD durch welches seine gewirkte Heilung erhöht und die Manakosten von Kettenheilung verringert werden.
Thralls Gebet : Durch Thrall gesegnet erhält der Schamane einen weiteren CD, welcher für 30 Sekunden einen Urahnen beschwört der seine Heilung auf das schwächste Gruppenmitglied kopiert.

Verstärkung

Der Verstärkerschamane war seid je her ein Meele, dennoch unterstütze auch dieser seine Gruppe durch Totems und war auch in der Lage mit einer Zweihandwaffe zu kämpfen. Er konnte viel austeilen und dennoch einiges einstecken. Wir möchten Ihm zu seinen Ursprung ein wenig zurückbringen und auch seine Bedeutung für die Gruppe, ohne Schaden zu verlieren, wieder mehr Beachtung schenken.


Stufe
Auswahl 1
Auswahl 2
Auswahl 3
15
Erdverstärkte Waffe
Ruhm des Verstärkers
Feuerklinge
30
Mächtige Waffe
Schnelligkeit des Schamanen
Schlaghagel
45
Urgeister
Sturmfuror
Erdwall
60
Wache der Elemente
Beschützer der Geister
Mächtiger Erdelementar
75
Geister der Urahnen
Wolfsgeheul
Tsunami
90
Doppelte Blitze
Verbindung der Elemente
Ruf der Ahnen
105
Thralls Ehre
Schamanistisches Inferno
Affinität des Feuers

Talenterklärung :

Erdverstärkte Waffe : Durch den Einsatz Eures Elemente Entfesselns wird die Gruppe für 5 Sekunden weniger Schaden erleiden
Ruhm des Verstärkers: Gibt der Gruppe einen Buff, wodurch der Schaden mit Einhandwaffen erhöht wird
Feuerklinge : Wann immer Flammenschock durch Lavapeitsche verteilt wird, wird der erlittene Magieschaden der Gruppe, für 5 Sekunden verringert

Mächtige Waffe : Führt der Schamanen eine Zweihandwaffe erhöht sich damit sein Schaden und die Häufigkeit der Mahlstrom procs.
Schnelligkeit des Schamanen: Trägt der Schamane zwei Einhandwaffen wird der CD von Fähigkeiten wie Sturmschlag,Lavapeitsche verringert
Schlaghagel : Trägt der Schamane eine Zweihandwaffe wird sein gesamter Schaden um 20% erhöht, trägt er hingegen zwei Einhandwaffen werden seine Totems robuster

Urgeister : Beschwört kleine Elementare welche das gewünschte Ziel CCn
Sturmfuror: Wird der Schamane unter Einfluss von Blitzschlagschild getroffen, wird das Ziel betäubt
Erdwall : Totem des Erdstoßes hält nun länger und betäubt Ziele im Umkreis sollte es zerstört werden.

Wache der Elemente : Jeglicher Schaden wird für 20 Sekunden in Heilung umgewandelt
Beschützer der Geister : Durch Euer Totem des Heilenden Flusses gewährte Heilung schützt Ziele außerdem gegen magischen Schaden
Mächtiger Erdelementar : Euer Totem des Erdelementars wird durch die Ahnen im Reich der Toten verstärkt wodurch es ,solange es lebt den erlittenen Schaden der Gruppe reduziert

Geister der Urahnen : Euer Totem des Verbrennens und das Totem des glühenden Magmas haben eine Chance Geister zu beschwören , welche Euch unterstützen.
Wolfsgeheul : Sind Eure Wildgeister aktiv besteht die Chance, dass diese zusätzliche Wildgeister beschwören , welche der Gruppe als Heiler dienen
Tsunami : Beschwört einen großen Wirbel in dessen Reichweite Spieler mehr Schaden verursachen

Doppelte Blitze : Ist Euer Zauber Blitschlagschild aktiv wir der erlittene Naturschaden verringert.
Verbindung der Elemente : Solange ein Totem aktiv ist werden Ihr verschieden Buffs erhalten
Feuer : Euer Feuerschaden wird in Heilung umgewandelt
Luft : Eure Bewegungsgeschwindigkeit wird kurzzeitig erhöht.
Erde : der erlittene Schaden wird verringert
Wasser : Die auf Euch gewirkte Heilung wird massiv erhöht
Ruf der Ahnen : Ihr ruft die Ahnen an wodurch von Euch auf Euch gewirkte Heilung erhöht wird

Thralls Ehre : Durch den Ruf der Schamanen werdet Ihr einen Begleiter erhalten welcher permanent an Eurer Seite kämpft
Schamanistisches Inferno : Ihr entfesselt all Eure Wut und verursacht für 35 Sekunden mehr Schaden
Affinität des Feuers : Durch die Macht des Feuers wird Euch ein mächtiger Feuerelementar zu Seite stehen, welcher für 2 Minuten mit Euch kämpft und Eure Zauber mit 200% Schaden auf das Ziel kopiert

Elementar

Der Elementar Schamane zieht seine Kräfte aus den Elementen wie der Name schon sagt. Und somit zieht er Kraft aus speziellen Totems und seine Zauber verursachen Elementaren und Naturschaden. Als Caster an sich unterstütze er die Gruppe durch seine Totems und zu diesem Ursprung möchten wir ein Stück weit zurückkehren ohne aber die eigentliche Stärke des Elementarschamanen zu untergraben.

Stufe
Auswahl 1
Auswahl 2
Auswahl 3
15
Aura Ingrimms
Aura Steinklaue
Aura Windes
30
Urfuror
Blitzhagel
Lavabrocken
45
Blitznova
Gequälte Erde
Wirbelnder Sturm
60
Elementare Weisheit
Elementarer Schutz
Elementares Leben
75
Aszendenz
Wächter des Feuers
Erdkoloss
90
Rune der Kräftigung
Waffe der Ahnen
Sturmgewalt
105
Urschamanismus
Wächter des Irdenen Rings
4-Faltigkeit

Talenterklärung :

Aura Ingrimms: Der Schamane erhöht die Zaubermacht der Gruppe um x%.
Aura Steinklaue : Der Schamane erhöht die Beweglichkeit, Stärke der Gruppe um x%.
Aura Windes : Der Schamane erhöht die Tempowertung, Meisterschaft um x%.

Urfuror: Erhöht den Schaden der Fähigkeiten Flammenschock und Erdschock um x%.
Blitzhagel: Die Fähigkeiten Blitzschlag und Kettenblitzschlag haben eine Chance doppelt auf das selbe Ziel einzutreffen, für 150% des Ursprungsschadens.
Lavabrocken: Ist das Ziel von Flammenschock betroffen trifft die Fähigkeit Lavaeruption das nächste Ziel mit 50% Schaden mit.

Blitznova : Stößt Ziele zurück und betäubt diese für 4 Sekunden.
Gequälte Erde: Beschwört Erdrunen, welche Gegner in Hände für 5 Sekunden schließen
Wirbelnder Sturm: Ein Wirbelwind hält das Ziel fest und unterbricht seine Zauber.

Elementare Weisheit :Fähigkeiten Blitzschlag und Kettenblitzschlag haben eine Chance der Gruppe kurzzeitig einen Buff zu geben, welcher die Willenskraft für 6 Sekunden erhöht.
Elementarer Schutz: Der Zauber Erdschock hat eine Chance der Gruppe einen Buff zu geben, wodurch der erlittene körperliche Schaden für 6 Sekunden reduziert wird.
Elementares Leben : Das Totem des heilende Flusses gibt der Gruppe kurzzeitig einen Buff, wodurch 6 Sekunden lang die erhaltene Heilung erhöht wird

Aszendenz : Verwandelt den Schamanen für 15 Sekunden in eine Elementarform, wodurch der Schaden von Blitzschlag und Kettenblitzschlag erhöht wird
Wächter des Feuers: Beschwört ein Feuerelementar welches für 15 Sekunden lang Flammenschock auf alle Gegner verteilt.
Erdkoloss: Beschwört einen Erdelementar, welcher für 15 Sekunden lang allen Gegner direkten Schaden zufügt.

Rune der Kräftigung: Der Schamane erhält für jeden Treffer den er erleidet wenn er unter Blitzschild steht weniger Schaden.
Waffe der Ahnen : Nach dem Wirken von Flammen entfesseln erhält der Schamane 6 Sekunden weniger Magieschaden
Sturmgewalt: Es besteht die Chance, dass Blitzschlag und Kettenblitzschlag den Schamanen für 60% des Schadens heilen.

Urschamanismus: Der Schamane erhält ein 30 Sekunden CD durch welches sein gesamter Schaden erhöht wird.
Wächter des Irdenen Rings: Beschwört einen Diener des Irdenen Rings, welcher 30 Sekunden an der Seite des Schamanen kämpft und seine Zauber auf umstehende Gegner kopiert.
4-Faltigkeit: Durch den Segen der Urahnen wird die Meisterschaft,kritisches Trefferwertung und Tempowertung des Schamanen für 30 Sekunden erhöht.


Und somit endet mein Vorschlag zum Thema Klassenindividualität- Schamane. Ich bedanke mich natürlich bei Euch fürs Lesen und freuen mich mit Euch auf den nächsten Teil. In den Kommentaren könnt Ihr mir gerne Eure Meinungen zu meiner Idee hinterlassen.