Der Krieger - Ein Anfänger Guide

Die Gladiatoren der Arena

Sobald die Kriegerin die Arena betritt, jubeln alle Menschen. Kein Gegner ist ihr zu stark oder gerissen. Jeden zwingt sie in die Knie! Seid gegrüßt! Heute möchten wir Euch einen Einblick in die Welt der Krieger geben und Euch ihre Vorzüge erläutern.
  • Die Volkswahl
  • Charakteranpassung
  • Spielstart
  • Wichtige Fähigkeiten
  • Talentspezialisierungen
  • Talente und Glyphen
  • Werte und Ausrüstung
  • Berufswahl
  • Abschlusswort

Die Volkswahl

Jedes Volk kann ein Krieger werden!
Jedes Volk kann ein Krieger werden!
Möchtet Ihr ein Krieger sein, so gilt primär die Wahl der Fraktion und eines Volkes. Als Fraktionen stehen Euch die Allianz und die Horde zur Verfügung. Beachtet jedoch, dass sofern Ihr Euch für eine Fraktion entscheidet, Ihr nur noch mit Spielern Eurer Fraktion interagieren könnt. Jegliche freundliche Interaktionen mit der jweils anderen Fraktion entfallen. Als Völker stehen Euch zu Auswahl
Allianz
  • Menschen - Diese beginne im Nordhaintal ( Wald von Elwyn) einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Zwerge - Diese beginnen im eisklammtal ( Dun Morogh), einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Gnome - Diese beginnen in Gnomeregan ( Dun Morogh), einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Nachtelfen - Diese beginnen in Teldrassil, einer Insel nordöstlich vom Kontinent Kalimdor gelegen.
  • Draenei - Diese beginnen auf der Azurmythoinsel, nördöstlich von Kalimdor gelegen.
  • Worgen - Diese beginnen in Gilneas, einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
Horde
  • Orcs - Diese beginnen im Tal der Prüfungen (Durotar), einem Gebiet in Kalimdor.
  • Untote - Diese beginnen in Tirisfal, einem Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Tauren - Diese beginnen in Mulgore, einem gebiet in Kalimdor.
  • Trolle - Diese beginnen auf den echoinseln ( Durotar ), einem gebiet in Kalimdor.
  • Blutelfen - Diese beginnen auf der Insel der Sonnenwanderer, einen Gebiet in den Östlichen Königreichen.
  • Goblins - Diese beginnen in Kezan, einer Insel im Mahlstrom gelegen.
Neutral
  • Pandaren - Diese beginnen Ihre Reise auf der Wandernden Insel. Pandaren müssen erst ihre gesammte Questreihe abschließen um sich am Ende für eine Fraktion zu entscheiden. Sie werden dann entweder nach Sturmwind ( Allianz) oder Orgrimmar (Horde) gebracht um sich ihren zukünftigen Herrschern vorzustellen.
Beachtet, dass Ihr in jedes andere Questgebiet könnt, sofern Ihr dorthin gebracht werdet. Dies ist nicht für Worgen (Allianz) und Goblins (Horde) möglich, da diese erst Ihre Anfangsquestreihe vollständig abgeschlossen haben müssen, bevor sie in das nächste Gebiet können.
Mit der Charakteranpassung gestaltet Ihr Euren Charakter
Mit der Charakteranpassung gestaltet Ihr Euren Charakter

Die Charakteranpassung

Habt Ihr Euch für Fraktion und Volk entschieden, leitet Euch das Spiel zur Charakteranpassung weiter. Diese bietet Euch die Möglichkeit Euren Charakter individueller zu gestalten. Richtet den Charakter so her, dass er Euch gefällt. Schließlich wird Euch das Aussehen durch die komplette Spielzeit begleiten. Alternativ könnt Ihr zu einem Barbier in einer der Hauptstädte gehen und Euch gegen eine geringe Gebühr ( steigt mit Stufe und Anzahl der Optionen) umstylen lassen. Im Nachhinein findet Ihr eine kurze Übersicht welche Optionen möglich sind.



Links
  • Optionen - Ihr könnt auswählen, was Ihr ändern möchtet - Bsp. Hautfarbe, Frisur oder Piercings. Optionen variieren je nach Volk und oder Geschlecht.
  • Zufällig - Benutzt Ihr diesen Button wird das Spiel das Ausssehen Eurer Charakters generieren.
Rechts
  • Vorlagen - Je nach Wahl Eurer Option findet Ihr hier verschiedene Vorlagen, auf die Optionen angepasst. Bsp. Haarfarbe, Gesichtszüge oder Hautfarbe.
Unten
  • Namensgebung - Hier gebt Ihr den Namen ein, den Ihr Eurem Charakter geben möchtet. Ist der gewünschte Name vergeben, so könnt Ihr ihn unter Verwendung von Sonderzeichen wie â, é oder ì erneut versuchen.

Der Spielstart

So sieht das Interface zu beginn aus
So sieht das Interface zu beginn aus
Ist Euer Charakter fertig, so könnt Ihr Euch ins Spiel einloggen. Im Druiden Beitrag haben wir einige nützliche Optionen erläutert, die Euch das Spielen vereinfachen. Spielt Ihr mit dem Standartinterface (Spieloberfläche), so habt Ihr nun 5 aktive Leisten, auf denen Ihr spätere Zauber und Fähigkeiten nach Belieben verschieben könnt. Als Anfangsfähigkeiten stehen dem Krieger die Kampfhaltung und der Heldenhafte Stoß zur Verfügung. Öffnet Ihr Euer Zauberbuch ( Taste P), findet Ihr dort alle Fähigkeiten, die Ihr bereits könnt oder noch erlernen werdet. Legt Euch die Fähigkeiten so, dass Ihr damit am besten spielen könnt.

 

 

Wichtige Fähigkeiten

Wut
Ähnlich wie Mana oder Fokus, ist Eure Ressource die Wut. Ihr generiert Wut durch Schläge und benötigt sie um effektivere Fähigkeiten wirken zu können. Der Normalhaushalt an Wut beträgt 100 Punkte. Achtet darauf, dass Ihr die Wut nicht verschwendet, oder gar zu wenig im Kampf von ihr habt.
Die Haltungen
Dem Krieger stehen zwei verschieden Haltungen zur Verfügung. Die Kampfhaltung erlaubt es Euch durch Angriffe Wut zu generieren. Die Verteidigungshaltung erhöht die verursachte Bedrohung und verringert den erlittenen Schaden. Je nach Spezialisierung solltet Ihr eine andere Haltung aktiviert haben.
Die Rufstärkungszauber
Dem Krieger stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung, die Gruppe zu stärken. Der Befehlsruf erhöht die Ausdauer aller Gruppenmitglieder um 10% und der Schlachtruf erhöht die Angriffskraft um 10%. Diese Stärkungszauber halten beide 1 Stunde und bieten eine Ausweichmöglichkeit, wenn der Stärkungszauber nicht durch andere Klassen erhältlich ist.

Die Talentspezialisierungen

Erreicht der Krieger Stufe 10 kann er zwischen drei verschiedenen Spezialisierungen wählen. Jede Spezialisierung bringt eigene Fähigkeiten und verschieden Kampfweisen, die den Krieger einzigartiger machen. Wollt Ihr Eure Talente zurücksetzten könnt Ihr zu einem Kriegerlehrer gehen. Dies kostet immer mehr Gold, je öfter Ihr dies tut. Alternativ gibt es ab Stufe 30 die Möglichkeit die Duale Talentspezialisierung für einmalig 10 Gold zu erlernen. Diese erlaubt es Euch zwischen zwei viel genutzten Spezialisierungen zu wechseln.
Die Waffenspezialisierung
Die Waffenspezialisierung
Die Waffenspezialisierung
Wählt Ihr die erste Spezialisierung so werdet Ihr zu einem Waffenkrieger und fungiert von nun an als Nahkämpfer. Als Nahkämpfer müsst Ihr nah an euren Gegnern stehen um Schaden zu verursachen, da eure Fähigkeiten nur eine gewisse Reichweite haben. Ihr erhaltet die Fähigkeiten Tödlicher Stoß, Verwunden, Wirbelwind und Kollossales Schmettern. Achtet immer auf Euren Wuthaushalt. Solltet Ihr nicht genug Wut haben um effektive Fähigkeiten einzusetzen, wird Euer Schaden sinken. Eure aktive Haltung ist die Kampfhaltung.


Die Furorspezialisierung
Die Furorspezialisierung
Die Furorspezialisierung
Entscheidet Ihr Euch für die zweite Spezialisierung werdet Ihr zu einem Furorkrieger und seid ebenfalls ein Nahkämpfer. Ihr müsst nah am Gegner stehen um Schaden zu verursachen. Ihr erhaltet die Fähigkeiten Blutdurst, Hinrichten, Wütender Schlag und Wilder Stoß.  Achtet auch hier auf Euren Wuthaushalt und setzt Fähigkeiten entsprechend Ihrer Stärke ein. Als Furorkrieger habt Ihr später die Möglichkeit mit zwei Zweihandwaffen zu kämfpfen. Diese Kampfart zeichnet den Furorkrieger aus. Eure aktive Haltung ist ebenfalls die Kampfhaltung.



Die Schutzspezialisierung
Die Schutzspezialisierung
Die Schutzspezialisierung
Wird die dritte Spezialisierung Eure, so werdet Ihr zu einem Schutzkrieger und seid von nun an ein Tank. Als Tank haltet Ihr Gegner in Schach und nehmt sämtlichen Schaden auf Euch um Eure Gruppenmitglieder zu beschützen. Ihr erhaltet die Fähigkeiten...... Auch als Tank müsst Ihr auf Euren Wuthaushalt achten, da Ihr sonst nicht mit Euren Fähigkeiten die Bedrohung sämtlicher Gegner auf Euch halten könnt. Eure aktive Haltung ist die Schutzhaltung und Ihr kämpft mit einer Einhandwaffe und einem Schild.

 

 

Talente und Glyphen

Talente
Ab Stufe 15 kann der werdende Krieger Talentpunkte vergeben. Ihr erhaltet alle 15 weitere Stufen einen Punkt zur erneuten Vergabe, den letzten Punkt erhaltet Ihr bei Stufe 100. Je nach Spezialisierung unterscheiden sich die Talente nur geringfügig. Möchtet Ihr ein Talent ändern, so könnt Ihr zu einem Kriegerlehrer gehen und für Gold (der Betrag wird größer, je öfter Ihr dies tut) Eure gesamten Talente zurücksetzten lassen. Alternativ könnt Ihr einzelne Punkte mit Löschpulver (bis Stufe 85) oder den Folianten des klaren Geistes (ab Stufe 86) zurücksetzten.


Was Ihr wählt ist Euch überlassen, wichtig ist, dass Ihr mit den Talenten zurecht kommt. Probiert einfach über das Leveln welche Talente Euch eher zusagen und welche weniger.
Talenterklärungen
  • 1. Talent - T1 Talent - Sturmangriffverbessernde Talente
  • 2. Talent - T2 Talent - Selbstheilung
  • 3. Talent - T3 Talent - Wutkostenverringernd
  • 4. Talent - T4 Talent - Gruppenkontrollfähigkeiten
  • 5. Talent - T5 Talent - Gruppenschützende Effekte
  • 6. Talent - T6 Talent - Schadenserhöhende Fähigkeiten
  • 7. Talent - T7 Talent - Schadenserhöhende Fähigkeiten
Glyphen
Ab Stufe 25 kann der Krieger seine ersten beiden Glyphen setzen. Die nächsten beiden bei Stufe 50 und die letzen beiden bei Stufe 75. Glyphen können Eure Fähigkeiten verbessern, oder das Aussehen einiger Fähigkeiten ändern. Grundsätzlich können drei Erhebliche Glyphen und drei Geringe Glyphen aktiv sein.
  • Erhebliche Glyphen - Verbessern Eure Fähigkeiten, die für das aktive Kampfgeschehen meist wichtig sind.
  • Geringe Glyphen - Können eure Fähigkeiten abändern, verbessern oder neue Fähigkeiten beibringen. Sie sind aber für das aktive Kampfgeschehen meist nicht wichtig.
Einmal erlernte Glyphen vergesst Ihr nicht mehr, Ihr könnt sie mit Euren aktiven Glyphen wechseln, durch den Einsatz von Löschpulver oder den Folianten des klaren Geistes. Welche Glyphen Ihr könnt seht Ihr in Eurem Glypheninterface rechts. Einige Glyphen können nur in speziellen Spezialisierungen verwendet werden, d.h. Ihr könnt Sie zum Beispiel nur in der Schutzspezialisierung verwenden.
Im Zauberbuch findet Ihr Eure Rüstungs- und Waffenfertigkeiten
Im Zauberbuch findet Ihr Eure Rüstungs- und Waffenfertigkeiten

Werte und Ausrüstung

Werte
Als Krieger zieht Ihr besonderen Nutzen aus den Werten Stärke und Ausdauer. In der Schutzspezialisierung ist die Ausdauer wichtiger als die Stärke, in den beiden Schadensspezialisierungen benötigt Ihr mehr Stärke als Ausdauer. Werte wie Mehrfachschlag, Kritische Trefferwertung, Tempowertung, Meisterschaft und Vielseitigkeit sind Spezialisierungsabhängig. Macht Euch über Ihre Priorität in einem entsprechenden Klassenguide schlau.
Ausrüstung
Der Krieger kann von Anfang seiner Karriere nur Kettenrüstung tragen, mit Stufe 30 erweitert er seine Fähigkeiten, so dass er von da an Plattenrüstung tragen kann. Spätestens mit Stufe 50 solltet Ihr also komplett mit Plattenrüstung ausgestattet sein, da Ihr dann einen Bonus auf einen Eurer wichtigen Werte erhaltet. Als Waffen stehen dem werdenden Krieger sowohl Einhand- als auch Zweihandwaffen zu Verfügung, als Tank solltet Ihr mit einer Einhandwaffe und einem Schild kämpfen, Als Waffenkrieger mit einer Zweihandwaffe oder zwei Einhandwaffen und als Furorkrieger mit zwei Zweihandwaffen.
  • Einhandwaffen - Schwerter, Äxte, Streitkolben können verwendet werden und es ist möglich im Schildhandslot eine weitere Einhandwaffe oder einen Schild zu tragen
  • Zweihandwaffen - Äxte, Schwerter, Streitkolben, Stangenwaffen können verwendet werden und es ist nicht möglich eine weitere Waffe zu tragen, außer Ihr seid ein Furorkrieger, dann könnt Ihr zwei Zweihandwaffen benutzen.

Die Berufswahl

Im Druidenguide wurden alle Berufe erläutert und erklärt, was sie Euch bringen können. Wichtig ist, dass Ihr Eure Berufe so wählt, dass Ihr auch an die Materialien kommt, die Ihr für das Herstellen benötigt. Nah liegt, dass Ihr die Berufe Schmiedekunst und Bergbau wählt. Allerdings liegt die Wahl bei Euch! Entscheidet Euch für die Berufe, die Euch am sinnigsten erscheinen.

Abschlusswort

Steht den Gegnern in der Arena stets tapfer entgegen.

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